Introducción
La tecnología en el siglo XXI se ha ido transformado y mejorado tanto, que ha traído con ella buenas propuestas para la educación y el desarrollo psicológico, los puntos negativos de ésta no se quedan atrás, uno de los ejemplos más comunes y que cotidianamente vemos en niños, jóvenes e inclusive adultos, es el mal uso de los videojuegos que se ve reflejado en el modus vivendi de quien lo usa. Este tipo de entretenimiento es la actividad con mayor demanda en la sociedad, resaltando la población infantil; se han instalado en nuestro entorno, figurando como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento respecto a otras actividades.
Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos en niños de 9 a 11 años; la influencia que ejerce sobre la salud mental, física, y en todos los contextos en los que se desenvuelven los niños, así como también se presentará información de casos reales en los cuales se hacen notables las repercusiones del uso inadecuado de este tipo de entretenimiento mencionaremos además los factores positivos y negativos de los videojuegos. Utilizando el método interpretativo simbólico empleando una metodología transeccional o transversal descriptiva con un enfoque cualitativo
Nuestra investigación de campo la realizamos tomando una muestra aleatoria simple en la escuela Manuel José Othón situada en el centro de Rio verde San Luis Potosi, a niños de 4° y 5° grado. Aplicamos una serie de encuestas de opción múltiple a padres de familia, a niños, y a maestros de la institución en el mes de marzo de 2010.
Para lograr los objetivos de nuestra investigación nos basamos en entrevistas semiestructuradas realizadas a especialistas en salud fisica y mental. Consultamos al Dr. José Arcadio Ledezma y a la L. Psic. Maria Magdalena Hernandez Serna, quienes nos brindaron información indispensable sobre los efectos psicológicos y físicos que los videojuegos originan en los niños.
Gracias a las entrevistas, cuestionarios, artículos del tema e investigaciones de campo y en la World Wide Web fue posible realizar este trabajo. Los resultados se interpretan en graficas de barra, de cono apilado y de pastel.
Desde su aparición los setenta, los videojuegos han alcanzado una gran importancia cultural y económica, son una gran innovación tecnológica, en informática y televisión, ya que han ido evolucionado tanto a tal grado que en la actualidad parecen ser reales.
Millones de niños en el mundo consumen muchas horas a la semana absorbidos por combates, disparos, agresiones y persecuciones, aunque, desde otro punto de vista se han empleado videojuegos en la escuela con uso didáctico y han traído consigo buenas respuestas en los niños, pero por supuesto estos prefieren utilizar los que son violentos ya que les brinda más emoción.
Algunos especialistas, como la Psic. Maria Magdalena Hernandez Serna, aseguran que corresponde a la familia y a los profesores de los niños la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por este tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
CAPITULO I
1.1 ANTECEDENTES
Desde los años setenta se ha llegado a avances extremadamente complejos y notables en el mercado de los videojuegos, que han dado origen a consumos particulares y, en consecuencia, a debates sobre sus efectos. Cada época tiene artefactos representativos y los videojuegos pueden serIo al final del siglo XXI. (1)
Primero aparecieron como un ping-pong en la pantalla en blanco y negro del televisor. Siguieron los Pacman, los Invasores del Espacio, y luego los títulos se diversificaron y superaron nuestra capacidad de recordarlos, salvo los “clásicos”, como Mario Bros. Poco antes del 2000, salieron a la venta otras plataformas de uso doméstico y versiones para computadoras personales con imágenes y sonidos cada vez más realistas. Como ocurre con el cine, los libros, o la música grabada, en la actualidad sólo algunos títulos trascienden a todo el público y llegan a tener una versión cinematográfica.
La rama de producción de videojuegos ha conocido alzas y bajas desde su inicio. La primera empresa líder, Atari, se desmembró en 1986. Nintendo pasó entonces a dominar el mercado de juegos domésticos (2). Su auge se basa en la creación de hardware o plataformas en juegos novedosos, y también en formas ventajosas de otorgar y tomar licencias y de entablar pleitos muy agresivos. Nintendo y Sega fueron los sistemas predominantes de videojuegos domésticos, aunque luego otros ingresaron a la competencia (Sony Playstation y Panasonic 300).
Los videojuegos impulsan la tecnología de vanguardia y han sido un motor del desarrollo de las tecnologías de recreación.
En México, los videojuegos llegaron a fines de la década de 1970, cuando apenas empezaban a diferenciarse los juegos domésticos de los comerciales.
Las cadenas comerciales de juegos, que operaban con sede en México, Guadalajara, Monterrey y Puebla,,se extendieron por todo el país. A mediados de los noventa, el mercado estaba formado por tres estratos de consumidores y de negocios. En la parte alta había franquicias de entretenimientos con videojuegos como parte del negocio (3.)
1 DECS Universidad de Guadalajara, Comunicación y sociedad No.38, México, julio-diciembre, 2000, pp. 103-126.
2 Friedland Jonathan, Far Eastem Economic Review, USA, Express Publishing, 2002, p, 22.
3 Estadísticas y datos sobre la venta de videojuegos en México, World Wide Web http:/file:///C:/Documents%20and%20Settings/karol/Mis%20documentos/Descargas/Estad%C3%ADsticas%20y%20datos%20sobre%20la%20venta%20de%20videojuegos%20en%20M%C3%A9xico%20-%20Niubie.htm. Publicado el 14/07/2009.
Actualmente las compañías que elaboran videojuegos han innovado constantemente sus consolas y con ello, sus técnicas de mercadotecnia y venta.
Los intentos de estas empresas para atraer segmentos de público que tradicionalmente se mantenían alejados de los ordenadores tiene éxito a medida que el Internet y en concreto el World Wide Web se desarrolla, pero el mundo de los videojuegos fue y sigue siendo el factor que impulsa las ventas de los nuevos sistemas multimedia.
Frecuentemente recibimos información sobre las ventas de consolas en Estados Unidos o Japón, pero pocas veces vemos los datos referentes al territorio en el que vivimos. En esta ocasión la empresa The Competitive Intelligence Unit se ha dado a la tarea de elaborar un estudio en México que nos revela cuál es la consola más popular del país así como otras estadísticas interesantes.(4)
complementarse, logran que la interacción con el jugador se hace posible.
4 Estadísticas y datos sobre la venta de videojuegos en México, World Wide Web http:/file:///C:/Documents%20and%20Settings/karol/Mis%20documentos/Descargas/Estad%C3%ADsticas%20y%20datos%20sobre%20la%20venta%20de%20videojuegos%20en%20M%C3%A9xico%20-%20Niubie.htm.Publicado el 14/07/2009.
En nuestro municipio el establecimiento de centros de videojuegos tuvo su inicio hace aproximadamente cuatro años, volviéndose casi inmediatamente un éxito. Actualmente acuden a estos lugares cientos de niños y jóvenes a la semana, demostrando con elllo que los videojuegos, cada vez, ganan más aficionados.
Sin duda alguna, los videojuegos están ampliamente difundidos y forman parte de la experiencia de los niños de todo el mundo.
1.2 JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos en la actualidad han aprovechado los avances de la tecnología para evolucionar a la par con ella, mejorando la calidad de animación, de audio e interacción psicomotriz que emplea el usuario en el videojuego, gracias a estas innovaciones los videojuegos han recibido la preferencia de los infantes, representando en muchos casos su prioridad ante otras actividades de su vida diaria.
La importancia de analizar la influencia de los videojuegos radica en conocer los efectos que se dan en los niños que se vuelven adictos a esta tecnología.
Al dar a conocer los efectos de este tipo de entretenimiento buscamos crear conciencia en la sociedad en general, en especial, a los padres de familia, sobre las consecuencias del mal uso de los videojuegos para evitar que su influencia sea negativa y aprovechen los beneficios que éstos les brindan.
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los videojuegos se han convertido en la forma más común de entretenimiento hoy en día. Pero realmente:
¿Cuál es la influencia que ejercen los videojuegos en la vida de los niños?
Esta es la interrogativa a resolver en nuestra investigación, analizando los efectos negativos, así como, los efectos positivos.
1.4 OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la influencia de los videojuegos en niños de 9 a 11 años identificando los efectos positivos y negativos en diferentes contextos.
Objetivos Particulares
Valorar el nivel de autoestima en niños que poseen videojuegos.
Determinar si los videojuegos representan una influencia en el desempeño escolar.
Identificar los factores que afectan o benefician las relaciones familiares.
Crear conciencia en los padres de familia sobre los efectos negativos que pueden ocasionar los videojuegos.
1.5 HIPÓTESIS
H1: Los videojuegos influyen en el modo de vida de los niños, desarrollando en ellos habilidades o contrariamente limitaciones en ciertos aspectos.
H2: El factor familiar está vinculado directamente respecto al uso inadecuado de los videojuegos.
Variables
Independiente: La influencia de los videojuegos.
Dependiente: Desarrollo de habilidades o limitaciones.
1.6 DELIMITACIÓN DEL TEMA
El tema que se investigó fue la influencia de los videojuegos en niños de 9 a11 años, tomando en cuenta los contextos: económico, familiar, social y religioso, con el fin de dar a conocer los efectos del uso adecuado e inadecuado de los videojuegos, así como también, crear conciencia en los padres de familia respecto a éstos.
1.6.1 DELIMITACIÓN ESPACIAL
El estudio se realizó en la Escuela Primaria Manuel José Othón ubicada en la calle José María Morelos y Pavón S/N, de la zona centro de Rioverde, San Luis Potosí.
1.6.2 DELIMITACION TEMPORAL
La investigación fue llevada a cabo durante el Semestre 2010-A, teniendo como fecha de inicio el día 23 de Enero, finalizando el día 14 de Marzo de este año.
1.7 POBLACIÓN Y MUESTRA
Se eligió el sector infatil de 9 a 11 años, de la Escuela Primaria Manuel José Othón, de los grupos de 4ºA y 5ºB, contando cada uno con 45 alumnos, de los cuales fue extraída una muestra aleatoria simple por grupo de 25 estudiantes. Agregando a esta selección sus respectivos profesores, así como, 25 padres de famillia de cada salón para la aplicación de encuestas. Elaboramos también una encuesta que fue aplicada a sólo 15 alumnos por aula.
1.8 RECOLECCIÓN DE DATOS
Técnicas e instrumentos
Se aplicaron encuestas a niños, padres de familia y maestros y se realizaron entrevistas semiestructuradas a profesionales, entre ellos el Dr. José Arcadio Ledezma y la L. Psic. Maria Magdalena Hernández Serna. Se realizaron observaciones a los alumnos dentro y fuera del aula.
Gracias a las entrevistas, encuestas, artículos de casos verídicos e investigaciones en la World Wide Web fue posible realizar este proyecto.
Los instrumentos utilizados fueron: cámara fotográfica digital, cuaderno de notas y tres computadoras portátiles.
1.9 PROCESAMIENTO DE DATOS
Las encuestas arrojaron datos que se presentaron en graficas de barras, de cono apilado y de pastel; las entrevistas ayudaron a conocer diferentes puntos de vista sobre el tema, que ampliaron la visualización del mismo, permitiendo el análisis de varios aspectos relacionados a éste.
1.10 DISEÑO METODOLÓGICO
Se utilizó el método interpretativo simbólico empleando una metodología transeccional o transversal descriptiva con un enfoque cualitativo.
Durante la investigación, llevada a cabo en un bimestre, hubo grupos de discusión acerca de los avances que se iban teniendo, así como observaciones participantes por parte de todos los miembros del equipo.
Wendy
ResponderEliminarEl trabajo aquí presentado tiene ya las correciones indicadas por la L.I. MA. DE LOURDES CHÁVEZ SALAZAR, esperamos que hayan sido interpretadas adecuadamente.
Ojalá la investigación sea de su agrado.
Gradualmente iremos subiendo la información obtenida en nuestro trabajo.
A todas las personas que hicieron posible esta investigación... MUCHAS GRACIAS!!!!!
GRACIAS
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