Videojuegos!

Videojuegos!
Tener el control....o ser controlados?!

"La Influencia De Los Videojuegos"








...Tener el Control ....

o Ser Controlados?!










!!Bienvenidos amig@s a nuestro blog..!!

















viernes, 21 de mayo de 2010

jueves, 20 de mayo de 2010

POSIBLE SOLUCIÓN

Se efectuó una breve exposición con los padres de familia de los grupos seleccionados con el fin de hacerles llegar la información acerca de la influencia de los videojuegos en la vida de sus hijos, mostrándoles los efectos positivos y negativos, asi como tambien algunas recomendaciones para el buen uso de los mismos.

Así mismo se pretende elaborar un programa con el cual se de seguimiento a este tipo de platicas, y de ser posible, enviar esta propuesta a la Secretaría de Educación Pública para que considere la opción de implemetarlo en las escuelas.





AGRADECIMIENTOS

Damos gracias a todos aquellos que hicieron posible la realización de nuestro trabajo:
Al Personal Directivo, Administrativo y Docente, así como alumnos y padres de familia de la Esc. Prim. Manuel José Othón, por su activa participación a lo largo de la investigación.
Queremos agradecer también la colaboración del Dr. José Arcadio Ledezma y la de la Lic. Psic. Ma.Magdalena Hernàndez Serna, quiénes nos brindaron información concreta de manera muy profesional.
Durante el camino que recorrimos para alcanzar nuestros objetivos, siempre contamos con el apoyo de la L.I. Ma. de Lourdes Chávez Salazar, quien no se limitó a darnos sólo los aspectos teóricos y prácticos que implica una investigación, sino que nos ayudó a desarrollar un mejor criterio para evaluar la vida.
Y finalmente hacemos una mención honorífica a nuestras familias, las cuales estuvieron apoyándonos de principio a fin.

Muchas gracias.
Reporte 1: Aplicación de la primera encuesta

El día 16 Febrero de 2010 acudimos a la Esc. Prim. Manuel José Othon, aproximadamente a las 12:30 hrs con la finalidad de aplicar las encuestas a los alumnos de 4ºA y 5ºB. Primeramente pedimos la autorización de la Directora para efectuar este trabajo.
Al llegar a los salones comenzamos el proceso de aplicación, explicando a los niños el objetivo de la actividad y señalando las instrucciones para contestar la encuesta.
Para hacer más fácil el trabajo pedimos la colaboración de los niños para que nos dijeran quien de ellos tenía o no videojuegos. Luego de haber obtenido esta información procedimos a repartir las encuestas correspondientes, según fuera su respuesta.
Tras recoger la primera encuesta, se hizo entrega de una segunda, pero ésta dirigida hacia los padres de los menores, por lo que se pidió a los pequeños hacer entregar de la misma y traerla para el día Viernes 19 de Febrero.
Luego de acabar la aplicación agradecimos a los niños y al maestro por su cooperación y pasamos a la Dirección para informar a la Directora que la activ idad había concluido.
Antes de salir de la escuela pudimos ver a un niño que traía un videojuego portátil y decidimos abordarlo para conocer que tipo de videojuego traía.
Después de interactuar con él, nos tomamos una foto y pasamos a retirarnos de la institución.





Entrevista al Dr. General José Arcadio Ledezma

El día 11 de Febrero asistimos a apartar la cita con el Dr. General José Arcadio Ledezma, quien nos pidió como favor que le enviaramos la encuesta por e-mail. para tener una idea acerca de lo que le íbamos a preguntar.
La entrevista se aplicó el día 16 de Febrero. Llegamos al consultorio a las 7:30 e inmediatamente la recepcionista nos hizo pasar, nos sorprendió el hecho de que después de presentarnos, el doctor inició una serie de preguntas en relación al tema y a otros aspectos fuera de este.
Posteriormente iniciamos formalmente con la entrevista, la cual resultó ser de mucho provecho para nuestra investigación ya que el doctor aportó muchas ideas, las cuales no teníamos contempladas para nuestro trabajo, por ejemplo la influencia que tienen los contextos familiares, religiosos, sociales y económicos en los niños, y que son determinantes para el uso de videojuegos.
Cuando se le preguntó ¿Cuál era su opinión acerca del uso de videojuegos? Nos dio una respuesta muy acertada al tema:
“Los videojuegos educativos , cuando son utilizados adecuadamente en un tiempo de duración de menos de dos horas diarias, tienden a crear un efecto positivo en el niño, ya que su mente reacciona con mayor agilidad ante ciertos estímulos externos, así también, por ejemplo el videojuego en el que se tienen que apilar una serie de figuras con el fin de que se junten en una tipo plataforma y se eliminen, este juego a mi punto de vista despierta la habilidad matemática, ya que hay que reaccionar rápido para acomodar las figuras en el lugar correcto.
Por otra parte son notorios los aspectos negativos que tienen los videojuegos cuando se usan, por más de dos hora; la violencia que tienen los videojuegos, según mi opinión, cada vez tienden a ser más violentos y de ellos se derivan problemas como:

Racismo: Ya que he observado que en los videojuegos las personas que mas son atacadas son personas de color

Discriminación femenina: Desde mi perspectiva, en los videojuegos la mujer es puesta como la “damisela en peligro”, como una víctima a quien el hombre tiene que rescatar, esta es una idea machista ya que la mujer se ve como un ser inferior la cual depende del hombre para estar bien.

Violencia: los juegos son altamente violentos, ya que se presentan imágenes sangrientas, y cada vez parecen ser más reales.

Entre los efectos negativos hablando físicamente que yo encuentro en los videojuegos, es que provoca sedentarismo, obesidad, deficiencias oculares, tendinitis, dolor de cabeza, convulsiones.

Estos fueron los principales puntos de vista que nos otorgó el doctor, los cuales fueron de gran relevancia para nuestra investigación.





Entrevista a la Lic. Psic. Ma.Magdalena Hernàndez Serna

Durante los años que llevo ejerciendo mi profesión nunca se me ha presentado algun caso de esta índole. Considero que el uso de videojuegos puede converirse en adiccion cuando el niño depende de este, por ejemplo si el niño esta aburrido y no encuentra alguna otra forma de entretenimiento.
Podemos citar como efecto negativo que el jugador adopte ciertas conductas que observò en el juego por ejemplo: violencia, racismo, drogadiccion un mal vocabulario, etc.

Esto se debe a que los niños suelen imitar lo que observan, un claro ejemplo es que la mayoria de los criminales cuando estudiamos sus antecedentes podemos percatar de que son imitadores ya que siguen patrones porque se sienten identificados. Otro caso que podemos mencionar es la ingesta de alcohol y algun otro tipo de sustancias.
El contenido del videojuego no es el unico que influye en esta situacion , pues tambien la familia tiene que ver en este tipo de casos, puesto que para los niños suele ser mejor el mundo virtual que su realidad ,tambien los compañeros participan en la iniciacion de esta actividad.
Otra causa podria ser que ahora las familias prefieren tener solo un hijo, ademas de que las casas son pequeñas, por consecuencia los niños no tienen espacio ni con quien jugar, esto genera que el niño se vuelva aislado.
Por supuesto el rol de los padres esta ligado a esta actividad,ya que no se involucran en actividades de los niños y practicamente se han vuelto espectadores de la educacion de sus hijos. A consecuencia de esto es dificil para los padres imponerles algun horario, aunque esto es muy importante pues deberia de haber una proporcion entre el tiempo y el tipo de videojuego.
Según mi criterio la influencia que dejan los videojuegos depende de el uso que se le dè y el tipo de videojuego, en algo que estoy en total desacuerdo son las llamadas “maquinitas” y centros de videojuegos , los niños por lo regular van sin permiso ni supervision de un adulto, suelen convertirse en una presa fàcil para la practica de la paidofilia.
Yo creo que no hay edad para comenzar en este tipo de actividad pero se deberia de asignar una ley que proporcione el contenido o tipo de juego para cierta edad.
No podemos dejar atrás los videojuegos educativos ,opino que las escuelas deben proponer actividades y fomentar la educacion mediante el uso de esta tecnologia y encausarla en algo bueno como el aprendizaje.
La responsabilidad no es solamente de los padres ni de los profesor, si no tambien de las autoridades pues deben regular que tipo de videojuegos salen al mercado, ya que algunos de estos pueden impactar y afectar la conducta de los niños en su plena formacion, todo esto dependerà como ya lo mencionè de el uso que se le dè, pues si los niños de ahora juegan a matar ¿Que nos espera en un futuro?. Recordemos que la infancia es el inicio de la formacion y tendemos a imitar lo que vemos tal cual se nos precenta.

martes, 18 de mayo de 2010

Beneficios al jugar videojuegos

5.1 BENEFICIOS DE JUGAR VIDEOJUEGOS
Cuando el niño juega, éste se desarrolla integralmente a nivel biopsicológico, físico y social Igualmente, basándonos en los investigadores, se ha comprobado que cuando el niño juega con videojuegos desarrolla habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje, de las cuales se mencionan las siguientes:
a. Su capacidad para emplear símbolos aumenta, ya que por medio de estos juegos, puede representar diferentes fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora.
b. El jugador, utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas de modo que no se limita a reaccionar ante las situaciones lúdicas que tiene durante el juego.
c. El sujeto interactúa con el entorno, de forma que durante el juego la persona maneja las riendas de la situación y establece los límites de su autonomía.
d. La motivación y estimulación visual y auditiva de los videojuegos permite al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología.
La utilización de los videojuegos pues, permite desarrollar en el niño, habilidades valoradas por la sociedad de hoy, por lo que su personalidad se verá reforzada positivamente.
Muchos padres piensan que los videojuegos cumplen una función de entretenimiento, que agilizan los reflejos y la mente, sin embargo la gran mayoría, por el contrario, estiman que los videojuegos perjudican a quienes lo usan, aislándolos o atontando su mente. A fin de reducir la incertidumbre respecto a éste tipo de juego, resumimos a continuación los aspectos positivos del videojuego a los que han llegado los estudios en que basamos esta reflexión:
a. Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza.
b. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
c. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.
d. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
e. Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro.
f. Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera no jerárquica.
g. Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.
h. Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito individual.
i. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar.
j. Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas…)
k. Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos
l. Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales
m. Desarrollan de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"

Además de lo anterior, se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de socialización. Se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.
Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías.
Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.

domingo, 16 de mayo de 2010

Contextos 1

CAPIÍTULO IV

IMPORTANCIA DE LOS CONTEXTOS EN RELACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


4.1 CONTEXTO ECONÓMICO
En base al contexto económico encontramos que la economía es un factor de gran importancia que accede tanto a niños con videojuegos como en niños sin videojuegos.
Niños con videojuegos:
Muchos niños que tienen videojuegos tienden a buscar distintas formas de diversión y optan por jugar videojuegos, por lo que los piden a sus padres. Los padres que si cuentas con los recursos necesarios se los regalan a sus hijos, entonces es ahí donde los niños empiezan a jugar videojuegos y dejas de buscar distintas formas de diversión después de más y más tiempo jugando van gastando energía eléctrica y estos a su vez se van fastidiando de sus videojuegos y solicitan a sus padres mas juegos nuevos que ejercen un poder de atracción enorme, por lo que los padres se ven afectados económicamente, y en algunos casos pueden llegar a salir fuera de casa a centros de entretenimiento o maquinitas gastando de igual manera más dinero. Lo que deberían hacer los padres es de ver a sus hijos que los videojuegos no se estén convirtiendo en una adicción y gasten menos o que por lo menos gasten en cosas que si valgan la pena.
Niños sin videojuegos:
Muchos de los hijos de padres que no cuentan con los recursos económicos necesarios para satisfacer a sus hijos con videojuegos, empiezan a buscar la manera de conseguirlos de una manera inadecuada, algunas formas de conseguirlos es empezando a robar dinero para salir fuera de su casa en busca de esta diversión además que correría el riesgo de que le que le pasara algún accidente, otra de las formas de conseguir un videojuego es buscar las posibilidades para quitárselo a niños que si lo tienen. Tengamos en cuenta que el videojuego es para el niño una gran fuente de satisfacción, por lo que los padres y educadores debemos preocuparnos de que el niño obtenga satisfacción en otros muchos contextos y a si los padres se ahorrarían económicamente mucho.



4.2 CONTEXTO RELIGIOSO

En base al contexto religioso encontramos que en distintas religiones no permiten que los niños jueguen videojuegos, es decir, se los prohíben no importa la manera en que los usen, sin embargo, también existen religiones en las cuales de modo de que los niños no se interesen jugar videojuegos, personales de esta religión ayudan a los niños a que trabajen en distintas actividades que mantengas a los niños alejados de los videojuegos y desarrollen otras habilidades como son estudiar la biblia, libros de la iglesia, jugar juegos educativos, hacer manualidades relacionado con la iglesia.
Los videojuegos además tratan de alejar a los niños de la iglesia ya no le dan interés y empiezan a poner pretextos para evadir una unión a los centros religiosos.
Se le ha dado en algunas situaciones en que algunas culturas como la cultural occidental cree que por el hecho de ser descendiente de alguna deidad oriental, pueden tener super poderes y derrotar el mal con solo el poder del Ki. Dragon Ball en especial es una extraña mezcla de estas creencias, y al ser poseedor de tantos poderes por el sólo hecho de adorar a Buda te permite arrojar bolas de fuego y volar como súperman. A opinión de muchos, sólo se ridiculiza esta religión, es como decir casi “por ser católico, voy a encomendarme a la virgen María quien me dará súper poderes y podre lanzas sangre a chorro por mis manos que muestran las huellas del tormento de la crucifixión”. Bajo ese contexto, creo que cualquier católico se sentiría ofendido.
No necesariamente se hace una alusión directa al cristianismo en los videojuegos, pero si se toman muchísimos elementos iconográficos del mismo, tales como angeles, cánticos, simbología, etc.

miércoles, 12 de mayo de 2010

PARTE 3

2.1.2 CONCEPTOS
Videojugador
Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en cuatro grupos:
1.-.Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.
2.-Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.
3.-.Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
4.-Gosu; Se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador

2.2 TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Aventura
Disparos
Educativos
Estrategia
Lucha
Survival Horror
Rol
Musicales
Party Games
Simulación
Deportivo
Carreras
Sandbox
Multijugador

domingo, 9 de mayo de 2010

Capítulo 2

CAPITULO II

2.1 ANALISIS DE LOS FUNDAMENTOS (MARCO TEÓRICO)

En el presente capitulo se describen las investigaciones teóricas en las cuales se fundamenta el problema a investigar, lo que dicen algunos autores, y paginas en la world wide web acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre los niños, cuyo objetivo es obtener la información teórica necesaria para el presente trabajo.

¿Qué es un videojuego?

Un videojuego (del inglés “video game”) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;[] este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados[, ]hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo[.] Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un mouse de forma simultánea.

2.1.1 GENERALIDADES

en muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, , o incluso dispositivos detectores de movimiento. La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o on-line vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.

jueves, 6 de mayo de 2010

Estructura Final de la Investigación

Introducción

La tecnología en el siglo XXI se ha ido transformado y mejorado tanto, que ha traído con ella buenas propuestas para la educación y el desarrollo psicológico, los puntos negativos de ésta no se quedan atrás, uno de los ejemplos más comunes y que cotidianamente vemos en niños, jóvenes e inclusive adultos, es el mal uso de los videojuegos que se ve reflejado en el modus vivendi de quien lo usa. Este tipo de entretenimiento es la actividad con mayor demanda en la sociedad, resaltando la población infantil; se han instalado en nuestro entorno, figurando como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento respecto a otras actividades.

Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos en niños de 9 a 11 años; la influencia que ejerce sobre la salud mental, física, y en todos los contextos en los que se desenvuelven los niños, así como también se presentará información de casos reales en los cuales se hacen notables las repercusiones del uso inadecuado de este tipo de entretenimiento mencionaremos además los factores positivos y negativos de los videojuegos. Utilizando el método interpretativo simbólico empleando una metodología transeccional o transversal descriptiva con un enfoque cualitativo

Nuestra investigación de campo la realizamos tomando una muestra aleatoria simple en la escuela Manuel José Othón situada en el centro de Rio verde San Luis Potosi, a niños de 4° y 5° grado. Aplicamos una serie de encuestas de opción múltiple a padres de familia, a niños, y a maestros de la institución en el mes de marzo de 2010.

Para lograr los objetivos de nuestra investigación nos basamos en entrevistas semiestructuradas realizadas a especialistas en salud fisica y mental. Consultamos al Dr. José Arcadio Ledezma y a la L. Psic. Maria Magdalena Hernandez Serna, quienes nos brindaron información indispensable sobre los efectos psicológicos y físicos que los videojuegos originan en los niños.

Gracias a las entrevistas, cuestionarios, artículos del tema e investigaciones de campo y en la World Wide Web fue posible realizar este trabajo. Los resultados se interpretan en graficas de barra, de cono apilado y de pastel.

Desde su aparición los setenta, los videojuegos han alcanzado una gran importancia cultural y económica, son una gran innovación tecnológica, en informática y televisión, ya que han ido evolucionado tanto a tal grado que en la actualidad parecen ser reales.

Millones de niños en el mundo consumen muchas horas a la semana absorbidos por combates, disparos, agresiones y persecuciones, aunque, desde otro punto de vista se han empleado videojuegos en la escuela con uso didáctico y han traído consigo buenas respuestas en los niños, pero por supuesto estos prefieren utilizar los que son violentos ya que les brinda más emoción.

Algunos especialistas, como la Psic. Maria Magdalena Hernandez Serna, aseguran que corresponde a la familia y a los profesores de los niños la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por este tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.

CAPITULO I

1.1 ANTECEDENTES

Desde los años setenta se ha llegado a avances extremadamente complejos y notables en el mercado de los videojuegos, que han dado origen a consumos particulares y, en consecuencia, a debates sobre sus efectos. Cada época tiene artefactos representativos y los videojuegos pueden serIo al final del siglo XXI. (1)

Primero aparecieron como un ping-pong en la pantalla en blanco y negro del televisor. Siguieron los Pacman, los Invasores del Espacio, y luego los títulos se diversificaron y superaron nuestra capacidad de recordarlos, salvo los “clásicos”, como Mario Bros. Poco antes del 2000, salieron a la venta otras plataformas de uso doméstico y versiones para computadoras personales con imágenes y sonidos cada vez más realistas. Como ocurre con el cine, los libros, o la música grabada, en la actualidad sólo algunos títulos trascienden a todo el público y llegan a tener una versión cinematográfica.

La rama de producción de videojuegos ha conocido alzas y bajas desde su inicio. La primera empresa líder, Atari, se desmembró en 1986. Nintendo pasó entonces a dominar el mercado de juegos domésticos (2). Su auge se basa en la creación de hardware o plataformas en juegos novedosos, y también en formas ventajosas de otorgar y tomar licencias y de entablar pleitos muy agresivos. Nintendo y Sega fueron los sistemas predominantes de videojuegos domésticos, aunque luego otros ingresaron a la competencia (Sony Playstation y Panasonic 300).

Los videojuegos impulsan la tecnología de vanguardia y han sido un motor del desarrollo de las tecnologías de recreación.

En México, los videojuegos llegaron a fines de la década de 1970, cuando apenas empezaban a diferenciarse los juegos domésticos de los comerciales.

Las cadenas comerciales de juegos, que operaban con sede en México, Guadalajara, Monterrey y Puebla,,se extendieron por todo el país. A mediados de los noventa, el mercado estaba formado por tres estratos de consumidores y de negocios. En la parte alta había franquicias de entretenimientos con videojuegos como parte del negocio (3.)

1 DECS Universidad de Guadalajara, Comunicación y sociedad No.38, México, julio-diciembre, 2000, pp. 103-126.

2 Friedland Jonathan, Far Eastem Economic Review, USA, Express Publishing, 2002, p, 22.

3 Estadísticas y datos sobre la venta de videojuegos en México, World Wide Web http:/file:///C:/Documents%20and%20Settings/karol/Mis%20documentos/Descargas/Estad%C3%ADsticas%20y%20datos%20sobre%20la%20venta%20de%20videojuegos%20en%20M%C3%A9xico%20-%20Niubie.htm. Publicado el 14/07/2009.
Actualmente las compañías que elaboran videojuegos han innovado constantemente sus consolas y con ello, sus técnicas de mercadotecnia y venta.

Los intentos de estas empresas para atraer segmentos de público que tradicionalmente se mantenían alejados de los ordenadores tiene éxito a medida que el Internet y en concreto el World Wide Web se desarrolla, pero el mundo de los videojuegos fue y sigue siendo el factor que impulsa las ventas de los nuevos sistemas multimedia.

Frecuentemente recibimos información sobre las ventas de consolas en Estados Unidos o Japón, pero pocas veces vemos los datos referentes al territorio en el que vivimos. En esta ocasión la empresa The Competitive Intelligence Unit se ha dado a la tarea de elaborar un estudio en México que nos revela cuál es la consola más popular del país así como otras estadísticas interesantes.(4)

Si nos vamos a las tres consolas de actual generación resulta que la Xbox 360 es la más popular entre los jugadores mexicanos, ganando un 61% de preferencia entre los encuestados, seguida de la Wii con 22% y de la PlayStation 3 con 17%. Aquí llama la atención el cómo ha dado resultado todo el trabajo que Microsoft ha realizado en México, obteniendo un amplio margen de ventaja sobre la Wii que es relativamente más económica y que en el resto del mundo ha mostrado su superioridad en ventas

complementarse, logran que la interacción con el jugador se hace posible.

4 Estadísticas y datos sobre la venta de videojuegos en México, World Wide Web http:/file:///C:/Documents%20and%20Settings/karol/Mis%20documentos/Descargas/Estad%C3%ADsticas%20y%20datos%20sobre%20la%20venta%20de%20videojuegos%20en%20M%C3%A9xico%20-%20Niubie.htm.Publicado el 14/07/2009.

En nuestro municipio el establecimiento de centros de videojuegos tuvo su inicio hace aproximadamente cuatro años, volviéndose casi inmediatamente un éxito. Actualmente acuden a estos lugares cientos de niños y jóvenes a la semana, demostrando con elllo que los videojuegos, cada vez, ganan más aficionados.

Sin duda alguna, los videojuegos están ampliamente difundidos y forman parte de la experiencia de los niños de todo el mundo.


1.2 JUSTIFICACIÓN

Los videojuegos en la actualidad han aprovechado los avances de la tecnología para evolucionar a la par con ella, mejorando la calidad de animación, de audio e interacción psicomotriz que emplea el usuario en el videojuego, gracias a estas innovaciones los videojuegos han recibido la preferencia de los infantes, representando en muchos casos su prioridad ante otras actividades de su vida diaria.

La importancia de analizar la influencia de los videojuegos radica en conocer los efectos que se dan en los niños que se vuelven adictos a esta tecnología.

Al dar a conocer los efectos de este tipo de entretenimiento buscamos crear conciencia en la sociedad en general, en especial, a los padres de familia, sobre las consecuencias del mal uso de los videojuegos para evitar que su influencia sea negativa y aprovechen los beneficios que éstos les brindan.

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los videojuegos se han convertido en la forma más común de entretenimiento hoy en día. Pero realmente:

¿Cuál es la influencia que ejercen los videojuegos en la vida de los niños?

Esta es la interrogativa a resolver en nuestra investigación, analizando los efectos negativos, así como, los efectos positivos.

1.4 OBJETIVOS

Objetivo General


Analizar la influencia de los videojuegos en niños de 9 a 11 años identificando los efectos positivos y negativos en diferentes contextos.

Objetivos Particulares

Valorar el nivel de autoestima en niños que poseen videojuegos.

Determinar si los videojuegos representan una influencia en el desempeño escolar.

Identificar los factores que afectan o benefician las relaciones familiares.

Crear conciencia en los padres de familia sobre los efectos negativos que pueden ocasionar los videojuegos.

1.5 HIPÓTESIS

H1: Los videojuegos influyen en el modo de vida de los niños, desarrollando en ellos habilidades o contrariamente limitaciones en ciertos aspectos.

H2: El factor familiar está vinculado directamente respecto al uso inadecuado de los videojuegos.

Variables

Independiente: La influencia de los videojuegos.

Dependiente: Desarrollo de habilidades o limitaciones.

1.6 DELIMITACIÓN DEL TEMA

El tema que se investigó fue la influencia de los videojuegos en niños de 9 a11 años, tomando en cuenta los contextos: económico, familiar, social y religioso, con el fin de dar a conocer los efectos del uso adecuado e inadecuado de los videojuegos, así como también, crear conciencia en los padres de familia respecto a éstos.

1.6.1 DELIMITACIÓN ESPACIAL

El estudio se realizó en la Escuela Primaria Manuel José Othón ubicada en la calle José María Morelos y Pavón S/N, de la zona centro de Rioverde, San Luis Potosí.

1.6.2 DELIMITACION TEMPORAL

La investigación fue llevada a cabo durante el Semestre 2010-A, teniendo como fecha de inicio el día 23 de Enero, finalizando el día 14 de Marzo de este año.

1.7 POBLACIÓN Y MUESTRA

Se eligió el sector infatil de 9 a 11 años, de la Escuela Primaria Manuel José Othón, de los grupos de 4ºA y 5ºB, contando cada uno con 45 alumnos, de los cuales fue extraída una muestra aleatoria simple por grupo de 25 estudiantes. Agregando a esta selección sus respectivos profesores, así como, 25 padres de famillia de cada salón para la aplicación de encuestas. Elaboramos también una encuesta que fue aplicada a sólo 15 alumnos por aula.

1.8 RECOLECCIÓN DE DATOS

Técnicas e instrumentos

Se aplicaron encuestas a niños, padres de familia y maestros y se realizaron entrevistas semiestructuradas a profesionales, entre ellos el Dr. José Arcadio Ledezma y la L. Psic. Maria Magdalena Hernández Serna. Se realizaron observaciones a los alumnos dentro y fuera del aula.

Gracias a las entrevistas, encuestas, artículos de casos verídicos e investigaciones en la World Wide Web fue posible realizar este proyecto.

Los instrumentos utilizados fueron: cámara fotográfica digital, cuaderno de notas y tres computadoras portátiles.

1.9 PROCESAMIENTO DE DATOS

Las encuestas arrojaron datos que se presentaron en graficas de barras, de cono apilado y de pastel; las entrevistas ayudaron a conocer diferentes puntos de vista sobre el tema, que ampliaron la visualización del mismo, permitiendo el análisis de varios aspectos relacionados a éste.

1.10 DISEÑO METODOLÓGICO

Se utilizó el método interpretativo simbólico empleando una metodología transeccional o transversal descriptiva con un enfoque cualitativo.

Durante la investigación, llevada a cabo en un bimestre, hubo grupos de discusión acerca de los avances que se iban teniendo, así como observaciones participantes por parte de todos los miembros del equipo.