Videojuegos!

Videojuegos!
Tener el control....o ser controlados?!

"La Influencia De Los Videojuegos"








...Tener el Control ....

o Ser Controlados?!










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jueves, 18 de febrero de 2010

Influencias positivas del uso de videojuegos

“Influencia positiva del videojuego en la conducta de los usuarios
se concluye que cuanto más jóvenes, más horas dedican a los videojuegos a la par que éstos motivan que los usuarios sean personas muy sociables.

PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres.
En concreto, menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red.
SOCIABILIDAD
La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores.
La gran mayoría estima que la relación familiar no ha cambiado con los videojuegos..
En estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.”
HABILIDADES

Trabajo en equipo
Un 41% de los jugadores con edades de 0 a 35 años afirman que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Capacidad de superación
Un poco más de la mitad de enuestados en estudios realizados, afirma que los videojuegos han influido mucho en la mejora de su capacidad de superación.
Destreza visual
Investigadores han descubierto que los videojuegos han influido en la mejora de la destreza visual de jugadores.
Además de la percepción personal, en la recogida de información, se utilizaron dos pruebas para medir el tiempo de respuesta ante un estímulo visual y de reconocimiento de la forma y color de una figura aparecida en pantalla décimas de segundo. Los resultados también confirman que los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad de visión ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la realización de más pruebas .


Los videojuegos de CartoonKid: Los 10 títulos que no deberían faltar en tu carta a los Reyes

Querido primo Teo:

Parece mentira, ya es la hora de preparar la carta a los Reyes para pedir esos regalos que tanto deseamos. Por supuesto, los videojuegos ya no faltan en casi ningún hogar, así que es normal que sigan siendo los regalos más buscados no sólo por los niños, sino también por sus padres, y en general por toda clase de adultos. Y es que la media de edad de los jugones, según los últimos estudios, ya supera los 35 años. Quizá sea por el precio que tienen los juegos habitualmente, pero no me extraña que uno de cada tres regalos que traen los Reyes sean precisamente videojuegos. De momento, ya sea para Papá Noel o para Melchor, Gaspar o Baltasar, te he hecho una lista básica de los mejores títulos que se han lanzado en estos últimos meses. Al lado de cada uno te incluyo las plataformas en las que cada juego resulta más recomendable. Prepárate porque este año la cosa está complicada a la hora de elegir…

http://www.loqueyotediga.net/diario/show/los-videojuegos-de-cartoonkid-los-10-titulos-que-no-deberian-faltar-en-tu-carta-a-los-reyes

miércoles, 17 de febrero de 2010

Los videojuegos en la modernidad

1. Los videojuegos en la modernidad

Gracias a los avances tecnológicos las personas están en contacto con una gran variedad de videojuegos que van desde las computadoras de hace 30 años, las consolas, hasta los celulares; y la importancia que han tomado como una forma recreativa en la sociedad no puede ser negada. Sin embargo para poder estudiar este campo, se requiere una clara definición de videojuego y conocer su trayectoria a lo largo del tiempo.

Un videojuego puede ser definido de varias formas debido a todas las disciplinas que se requieren para su realización como la computación, el arte o la narrativa. De manera sencilla se puede definir un videojuego como "a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and that can be based on a story" (2) (Esposito 2005). En ésta definición el autor toma en consideración varios factores que son importantes para el estudio del videojuego:

  • Juego: El videojuego es en principio un juego. Zimmerman (2004) define este concepto como una actividad voluntaria e interactiva en la que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo reglas preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta a los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es un concepto apropiado ya que el videojuego siempre estará sujeto a reglas que fueron programadas de manera directa (lograr cierto objetivo) o indirecta (leyes de la física, gravedad, espacialidad).
  • Jugar: Es parte de la actividad que se realiza en un juego. Se puede definir como "un espacio de movimiento libre dentro de una estructura rígida. Existe por y a pesar de un rígida estructura en un sistema" (Zimmerman 2004). Ésta definición implica que todos los elementos están relacionados en un sistema y va de acuerdo con el término original en ingles play que abarca más conceptos socioculturales como la música, el arte y el teatro.
  • Aparato Audiovisual: Un sistema electrónico con capacidades de cómputo que incluye dispositivos de entrada y de salida y puede ser desde una computadora hasta un dispositivo personal de información o un celular. Unido a éste término se encuentra la interactividad (3) que es lo que hace diferente a los videojuegos de los juegos clásicos ya que agregan automatización y complejidad.
  • Historia: Es el elemento narrativo dentro de los videojuegos. No es un elemento requerido pues hay casos como Tetris (4) donde el juego es meramente abstracto. A diferencia de la literatura los juegos se basan principalmente en el concepto de jugar no en la historia.

martes, 16 de febrero de 2010

“los videojuegos después de clases…”
Aplicando encuestas a alumnos de 4°A en escuela Manuel José Otón





Conceptos 1

Investigación de Conceptos:

Investigación: 1.-Es la búsqueda de conocimientos o de soluciones a ciertos problemas. 2.-Realización de actividades intelectuales y experimentales de modo sistemático, con la intención de aumentar los conocimientos sobre una determinada materia.

Conocimiento: Conjunto organizado de datos e información que permiten resolver un determinado problema o tomar una decisión.

Ciencia: Es el conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen principios y leyes generales.

Investigación básica: También llamada investigación fundamental o investigación pura, se suele llevar a cabo en los laboratorios; contribuye a la ampliación del conocimiento científico, creando nuevas teorías o modificando las ya existentes.

Investigación aplicada: Es la utilización de los conocimientos en la práctica, para aplicarlos, en la mayoría de los casos, en provecho de la sociedad.

Investigación experimental: Consiste en la manipulación de una variable experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo o por qué causa se produce una situación o acontecimiento en particular.

Investigación No Experimental: Investigación sistemática en la que el investigador no tiene control sobre las variables independientes porque ya ocurrieron los hechos o porque son intrínsecamente manipulables, como los cambios en la variable independiente ya ocurrieron y el investigador tiene que limitarse a la observación de situaciones ya existentes dada la incapacidad de influir sobre las variables y sus efectos.

Investigación cuantitativa: Es un método de investigación basado en los principios metodológicos de positivismo , que ayudan a desifrarse por su textura, color, olor y puede ser por su savor y que adhiere al desarrollo de estándares de diseño estrictos antes de iniciar la investigación. El objetivo de este tipo de investigación es el estudiar las propiedades y fenómenos cuantitativos y sus relaciones para proporcionar la manera de establecer, formular, fortalecer y revisar la teoría existente. La investigación cuantitativa desarrolla y emplea modelos matemáticos, teorías e hipótesis que competen a los fenómenos naturales.

La investigación cualitativa es un método de investigación usado principalmente en las ciencias sociales que se basa en cortes metodológicos basados en principios teóricos tales como la fenomenología, hermenéutica, la interacción social empleando métodos de recolección de datos que son no cuantitativos, con el propósito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la experimentan los correspondientes.

Investigación cualitativa: Requiere un profundo entendimiento del comportamiento humano y las razones que lo gobiernan con el propósito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la experimentan los correspondientes.. A diferencia de la investigación cuantitativa, la investigación cualitativa busca explicar las razones de los diferentes aspectos de tal comportamiento. En otras palabras, investiga el por qué y el cómo se tomó una decisión, en contraste con la investigación cuantitativa la cual busca responder preguntas tales como cuál, dónde, cuándo.

Objeto de Estudio: Se le asocia como aquello que se ha de estudiar/conocer. Como aquello otro distinto/distante del sujeto, a quien por cierto se le atribuye el actuar con propósito de conocer al objeto.

Estructura: Es la disposición y orden de las partes dentro de un todo. También puede entenderse como un sistema de conceptos coherentes enlazados, cuyo objetivo es precisar la esencia del objeto de estudio.

Filosófico: Estudio de una variedad de problemas fundamentales acerca de cuestiones como la existencia, el conocimiento, la verdad, la moral, la belleza, la mente y el lenguaje.

Intuitivo: Es una comprensión instantánea y directa.

Racional: Capacidad humana que permite pensar, evaluar y actuar de acuerdo a ciertos principios de optimidad y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad.

Eidetico: Conocimiento intuitivo de la esencia. La reducción eidética es una operación que consiste en la eliminación de toda toma de posición acerca de la realidad de una vivencia y de su objeto, así como de la existencia del sujeto.

Ciencia Fática: Se basa en buscar la coherencia entre los hechos y la representación mental de los mismos. Necesita de la observación y experimentación.

Formales: Esta ciencia abarca generalmente la lógica y la matemática y otros que estén relacionados con estos objetivos. Esta ciencia es racional, sistemática y verificable. A pesar de que su campo de estudio esta dado solo en lo ideal está influida mucho por los objetos reales.

Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n

http://www.gregoriocorrales.com/XVI-sentimiento.html

http://www.scribd.com/doc/20537837/Ciencia-Formal-y-Ciencia-Fatica

http://www.monografias.com/trabajos14/ciencia-metodo/ciencia-metodo.shtml

Reporte 1

Reporte: Aplicación de Encuestas

El día 16 Febrero de 2010 acudimos a la Esc. Prim. Manuel José Othon, aproximadamente a las 12:30 hrs con la finalidad de aplicar las encuestas a los alumnos de 4ºA y 5ºB. Primeramente pedimos la autorización de la Directora para efectuar este trabajo.

Al llegar a los salones comenzamos el proceso de aplicación, explicando a los niños el objetivo de la actividad y señalando las instrucciones para contestar la encuesta.

Para hacer más fácil el trabajo pedimos la colaboración de los niños para que nos dijeran quien de ellos tenía o no videojuegos. Luego de haber obtenido esta información procedimos a repartir las encuestas correspondientes, según fuera su respuesta.

Tras recoger la primera encuesta, se hizo entrega de una segunda, pero ésta dirigida hacia los padres de los menores, por lo que se pidió a los pequeños hacer entregar de la misma y traerla para el día Viernes 19 de Febrero.

Luego de acabar la aplicación agradecimos a los niños y al maestro por su cooperación y pasamos a la Dirección para informar a la Directora que la activ idad había concluido.

Antes de salir de la escuela pudimos ver a un niño que traía un videojuego portátil y decidimos abordarlo para conocer que tipo de videojuego traía.

Después de interactuar con él, nos tomamos una foto y pasamos a retirarnos de la institución.

Para ampliar el tema

La Historia de los Videojuegos.:
aqui les dejo este link:
http://indicelatino.com/juegos/historia/

Definiciones utilizadas en metodologia de la investigacion

http://html.rincondelvago.com/metodologia-de-investigacion_1.html

viernes, 12 de febrero de 2010

viedojuegos


Videojuego

Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un
programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil.


Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos,
estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos.
La
ludología
es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.